LOS ORDENADORES PROVOCADORES DE EMOCIONES
-Hezkuntzak ordenagailuaren alde
onak, txarrak, metodologiak, etb. argumentatzen --> hitzaldi
tekniko eta pedagogikoak.
-Ordenagailuak emozioak sortarazten à makinekin dugun harremana azaltzen
-2 alderdi :
-Teknologien kontra direnak, ordenagailurik gabe ari dira
lanean
-Teknologien
alde, garapena eta berrikuntza guzien segitzailea, azken produktuen jabe.
-Batzuen arabera
irakaslegoaren atzerapena ezagutza faltaren ondorioz izanen litzateke,
artefakto hauen erabileraren segurtatasun eza.
-Batzuek
erabiltzen dakite baina ez dute maite.
1. Teknofobiatik
teknofiliara
-Teknofobia:
teknologiaren erabilera guztiz baztertzen à gizarteko balioentzat arrisku bat dela pentsatzen dute.
Emozio azkarrak eragiten dizkiete: anxietatea, jarrera negatiboak, berdintasun
eza, kontzeptu negatibo bat ordenagailu/pertsona harremanean. Gailu berri bat
sortzen den aldi oro teknofobia areagotzen.
-Teknofilia:
teknologian “azkena” erabiltzeko prest. Hezkuntzako arazoak informatika
erabiltzeak konponduko lituzke. Gogotsu dira, teknologia eta aitzinamendua
elkar lotzen dute. Ordenagailuen bitartez egiten den irakaskuntzak ikaskuntza
garatuko luke baita herrien arteko lotura ere à ikuspegi superfiziala.
2. Irakaslegoaren
jarrera
-Jarrera
negatiboak: aldaketaren kontra, ez da emaitza arigirik ordenagailuak
erabiltzeari buruz ikaskuntzan, formakuntza zein baliabide eta denbora eskasa.
-Formakuntza
jarrera aldaketarako pundu azkar bat da à
irakaslea formatua ez bada, ez da bere buruaz segur sentituko baina formatua
bada jarrerak hobetuz doaz.
-Aldiz,
esperientziak ez du ordenagailuen bazterketa kentzenà frustrazioak eta beldurrak segitzen.
-Formatuak
izatera “behartuak” senditzen dira irakasle batzuk eta arazo tekniko, programa
aldaketei, etb. beldur.
-Irakasle batzuk
klaseak prestatzeko ordenagailuak erabiltzen baina klaseak soilik segurrak
badira.
- Aldaketari erresistentzia
-Irakaslegoa
etengabe aldaketei egokitu behar da
-“Feedback”
konstantean
-Baliabide eskasa
eta formakuntza guttiegi aitzinamenduei egokitzeko
- Formakuntza eskasa
-Gaur egungo software-a erabiltzeko errezagoa da : ulergarriagoa ; baina
programekin geroz eta ekintza gehiago egin daitezke ; aplikazioak
performentagoak dira ; geroz eta informazio eta komunikazio sistema gehiago
sortzen dira à TEKNIKA
ZAILTZEN DA. Teknika hauen oinarri bat kontrolatzea
eta erabiltzen jakitea beharrezkoa da.
-Formakuntzak
didaktikoa zein pedagogikoa izan behar du --> jarduerak gidatzeko orientabideak, mailak, denbora, etb.
eskeini behar zaizkie.
-Formakuntza
irakasleak dakienetik abiatu behar da, hots esperientziatik.
- Autoestima eta frustrazioa
-Belaunaldien
arteko desberdintasuna à
irakasleak makinen erabilerari egokitu behar dira ikasleak haiekin hezi
direlarik. Irakaslegoarentzat arazo bat da, ikasleak gehiago edo hobeki
erabiltzen jakin dezakeenez, emozionalki frustrazio bat sorrarazi dezake.
-Informatikak
arazoak ukan ditzazke (ordenagailua ez da pizten, programa ez irekitzen,
internet konexiorik ez, etb.), beraz inprobisatzen jakin behar da.
- Ordenagailua, irakaslearekin segida
-Ordenagailuak
rol garrantzitsu bat jokatzen du gaur egun informazio bilketan, eraldaketan,
etb. baina irakaslea desagertzeak eskolaren desagerpena dakar.
-Eskolak
teknologiaz beterik egonen dira baina ez dira desagertuko.
-Ordenagailuaren
erabilerak deshumanizazio sensazio bat dakar.
- Ordenagailuaren erabilera ikaskuntzan
-Benefizioak
agertzen dira praktikatuz gero, esperientzia garatuz, ezagutzak landuz,
erabilera zabalduz, etb.
3. Lanbideaz
urrunago : pertsona
-Gaur
egun pausatu behar den galdera hau da: zer egiten du ordengailuak gurekin (ez
eta guretzat) à
ordenagailuak gure harremanak alda ditzazke, baina ez persona bera.
-Makinaren erabilerak jarduerak eta gu geu transformatzen
gaitu --> testuak
idazteko ordenagailua erabiltzen, email bitartez komunikatzen --> aldaketen adibideak
-Gizarte
informatikalak gizartearatzean aldaketa ugari ekarri ditu baita komunikazio eta
nortasunean ere.
-Kulturak
eta gizarteak eragin handia du aldaketengan.
- Emazteak
-80.urteetan
kultura informatikoa gizonek menperatzen zuten.
-“Emazteek,
kulturalki ordenagailuak, onargarriak ziren senditu zuten” (1997)
-Ordenagailu
erabileran ere desberdintasunak aurkitzen:
- Emazteek datuak sartzen dituzte
- Gizonek aspektu teknikoak kontrolatzen dituzte
-Baina, programa
egile gehienak emazteak dira.
-Maiz,
informatika matematikaren lotu da, eta gizonak matematikan “onak” zirela
erraten zen.
-Gaur egun,
generoaren arteko desberdintasuna geroz eta ttikiagoa da baina beti presente,
adibidez ttikitan aritzen den bideo jokoetan adierazgarria da (gameBOY),
gehienak abenturazkoak nun neskak rol pasiboa duen, gerlazkoak, konpetiziozkoak
direlarik.
- Belaunaldi berriak
-Gaur egungo
(XXI.mendea) belaunaldi berriak (haurrak) teknologia berriarekin sortu dira,
beraz ongi erabiltzen dakite.
-Software
erabilera desberdina dute haurrek.
-Gurasoek informatika
arloan formatzea garrantzitsutzat jotzen dute, nolabait haurrenganako kontrola
mantentzeko. Jarrera positiboa dute baina kontrol guttiegi formakuntza eskaren
ondorioz.
- Desberdintasun sozialak
-Sozialki
desoreka handiak agertzen dira.
-Herrialde batzuetan,
baldintza nutrizionalak, osasuna, etb. ez dituzte oso “onak” baina informatika
arloa erabat garatua dute.
-Herrialde bateko
garapena eta teknologia ez doaz elkar lotuak.
-Internet
erabileraren ondorioz, herrialde batzuk sarean integratu dira eta esperientzia
(hezkuntza arlokoak) interesgarriak eskeintzen dituzte (adb Amerika Latina).
EDUCACION PARA LOS MEDIOS, ALFABETIZACION MEDIATICA Y COMPETENCIA DIGITALA
EDUCACION PARA LOS MEDIOS, ALFABETIZACION MEDIATICA Y COMPETENCIA DIGITALA
SARRERA:
Gure
gizartean azken hamarkadetan gehien aldatu den sektorea, eta beste sektoreetan
eragin handiena izan duen sektoreetako bat IKT ena izan da. Multimedia gailuen
presentzia oso handia da gure eguneroko bizitzan. Gazteongan, interes handia
sorrarazten digun gai bat da.
Horregatik, hezkuntzak ezin du guzti hau ahaztu eta bizitzarako prestatu
behar ditu ikasleak. Hezkuntza ez da ondo egokitu gizartean hain azkar gertatu
den aldaketaz, eta dagoeneko ez dagoen bizitza
edo gizarte baterako prestatzen ari ditu ikaseak. Gaur egungo
gizartearen ezaugarririk nabarmenenak, kulturartekotasuna, informazioaren
digitalizazioa eta sare sozialek hartu duten garrantzia dira eta esan dezakegu
gai hauek ez direla behar adina lantzen ikastetxeetan.
Eskola
eta kanpoko bizitzan dagoen aldeaz konturatzeko, ikasleen gailu kantitate eta
moten arteko konparazioa egiten da eskolaz kanpo eta barruan. Ikasleak gelara
sartzen direnean ez ote diren iraganera bueltatzen ari kritikazten da,
ikastetxe eta gizartearen arteko lotura bat aurkitzen saiatu gabe.
Kezka
nagusia da derrigorrezko hezkuntzak bere betebeharra dena ez betetzea, hau da,
alfabetizatu eta gizarte digitalerako presatzea. Alfabetizazio teknologiko
baterako eskola ez da beharrezkoa, izan ere, honen inguruan gehien kasten dugun
lekua eskolaz kanpokoa da. Eskola, ordea, hezkuntza formala, noski funtsezkoa
dela gaitasun teknologiko hauek XXI. mendeko gizarteko alfabetizazio digital
eta mediatikorekin ez nahasteko.
Haurrak
nahiz eta, baliabide teknologiko hauek erabiltzen eskolan sartu baino lehen
ikasi dituen, hauek ongi erabiltzen eta balioa ateratzen eskolan ikasi behar
du. Horregatik, IKT eetan trebatzeko ardura dauka hezkuntzak.
BALIABIDEEN INTEGRAZIO CURRICULARRAREN PROZESUA
IKTak
erabiltzea curriculumeko edukien irakaskuntzarako, hezkuntza zentroetan sektore
hau sartzeko lehen urratsa da. Arbela digitalak erabiltzen hasi dira hezkuntzan
eta baita aplikazio didaktikoren bat duten beste hainbat gailu ere.
Telebistak,
bideo jokoek edo Internetak ikasleen irakaskuntza informalean duen garrantzia
ezin da alde batera utzi eskolan. Ikastetxeetan IKTeekin ikasteaz gain, azkar
ikusi zen teknologia berriak aztertzeko beharra.
Digitalizazioak
eta teknologia berrien hedadurak, hedabideak modu argi batean aldatu zituzten
eta erabiltzailea eta baita informazioaren arteko erlazioa ere. Horregatik,
orain, ez datza ikasleak prentsa, irrati eta telebistaren errezeptoretzat
heztea baizik eta IKTak (edozein
motatako mugikorrak, Internet, bideojokoak, sare sozialak, Web telebistak,
arbela digitalak...) ongi erabiltzen prestatzea.
ALFABETIZAZIO MEDIATIKOA ETA KONPETENTZIA DIGITALA
Nahiz
eta alfabetizazio hitza askotan idazmena eta hizkuntzari loturik joan den,
orain, modu orokorrago batean har dezakegu, bizitzarako prestakuntza bat balitz
bezala. XX.mendeko bigarren erditik aurrera, oinarrizko formakuntza edo
alfabetizazio horrek ikus-entzunezko prestakuntza ere eduki behar zuen.
Aktualitatean, IKTen hedadurak informazioa tratatzeko modu berriak eman ditu.
Alfabetizazioa, beraz, behin eta berriz
aldatzen ari den termino bat da. Bere ezaugarriak aldi bakoitzeko bizitzari
aurre egiteko beharrezkoak diren gaitasunen araberakoak baitira. Honengatik,
XXI.mendeko alfabetizazioak mediatikoa, digitala, kritikoa eta funtzionala izan
behar du.
Lehen
Hezkuntzako gaitasunak:
- Komunikazio linguistikoa
- Matematikakoa
- Mundu fisikoaren ezagutza
- Informazioa eta konpetentzia digitalaren erabilera
- Soziala eta hiritartasunekoa
- Kulturala eta artistikoa
- Ikasten ikastekoa
- Autonomia
Kasu
honetan, laugarrenera joko dugu. Informazioa bilatzeko, lortzeko, eraldatzeko
eta partekatzeko gai izatean datza. Ondoren, ezagutzan bilakatzeko.
Konpetentzia hau informazioaren bilaketa, aukeraketa, erabilera edota
analisiarekin loturik doa, berarenganaino iristeko teknika eta estrategia
desberdinak erabiliz. Oinarrizko hizkuntza espezifikoak erabiltzen jakitea
eskatzen du (testuala, numerikoa, ikonikoa, ikustekoa, grafikoa eta soinuduna) eta
baita dekodifikazioa eta transferentziaren jarraibideak, hala nola, informazio
desberdinen ezagutza egoera diferenteetan aplikatzen jakitea.
Beraz,
hobe litzateke alfabetizazioa edo mutialbetizazioa ezaugarri edo dimentsio
desberdintzat hartzea alfabetizazio anitz eta global bat baino. ´´Albabetizazio
berriak´´erabili ordez, alfabetizazioaren dimentsio berriak esatea
komenigarriagoa litzateke. XXI.menderako beharrezko alfabetizazioak
´mediatikoa´ (gaur egun hedabideek duten garantziagatik), ´digitala´ (erabiltzen
den informazio gehiena digitalizatua baitago) eta ´multimodala´ (bideoa,
irudia, testua, soinua eta animazioaren konbergentzia dela eta) izan beharko
luke.
KONPETENTZIA DIGITALAK GARATZEKO HEZKUNTZA ESTRATEGIAK
Hezkuntza teknologia tradizionala bere zehaztasuna (adb.: arbela idazteko balio du), egonkortasuna (arbelak ez dira asko aldatzen denborarekin eta ez dute ikaskuntza jarrai bat esKOkatzen) eta gardentasunagatik (arkatz baten barruko funtzionamendua erraza da eta bere funtzioarekin zuzenki erlazionatuta dago) ezaugarritzen da. Teknologia digitala, berriz, ondorengo ezaugarriengatik bereizten da: Erabilera anitzak (forma eta helburu ezberdinekin erabiliak), ezegonkortasuna (azkar aldatzen dira eta ikaskuntza jarraitua eskatzen dute) eta opakutasuna (barruko funtzionamendua ezkutua da erabiltzailearentzat, eta honek oso konplexu bihurtzen du).
Beraz, IKTen integrazioa hezkuntzan, irakasle batzuentzat zaila izatea ulertu beharra dago.
Hortaz, Hezkuntza sistema gizarte berriak eskatzen dituen behar eta eskakizunetara makaltasunarekin erantzuten ari da. Hau, ikasleen alfabetizazio digitalean zuzenduta egon behar duenean, gaur egungo gizartearentzat beharrekoak diren konpetentzia kultural eta gizarte gaitasun batzuk eskaintzeko.
Curriculumeko legeak oinarrizko 8 konpetentzia ezarri ditu, ikasleek derrigorrezko hezkuntza bukatzea eskuratu beharko lituzketenak beraien egite pertsonala lortzeko, herritar aktibo moduan jarduteko, helduen bizitzan modu egoki batean sartzeko eta ikaskuntza iraunkor bat garatu ahal izateko. Horietariko bat konpetentzia digitala da, informazioa bilatu, lortu, prozesatu, komunikatu eta ezagutza bihurtuz transformatzean datzana.
Konpetentzia digitala modu orokor batean garatzeko Jenkins-ek (2006) gizarte digitaleko konpetentzien garapenerako 11 estrategia proposatzen ditu:
1. Jolasa
Jolasa inguruneko miatze eta esperimentazioaren bitartekaria da, ezagutzak prozesatu eta arazoak konpontzen ikasteko.
Charsky-k (2010) jolasek hezkuntzan duten garrantzia erakusten duten bost ezaugarri deskribatzen ditu:
2. Simulazioa
Simulazioa gertakari batean oinarrituriko eredu errealen ikasketan datza. Bere helburua aurkikuntzen bidezko ikaskuntzan laguntzea eta ikerketa gaitasunen garapena da. Honek irakaskuntza-ikaskuntza prozesuari mesede egin diezaioke ondorengo arrazoiengatik:
3. Errepresentazioa
Identitate ezberdinak hartzeko gaitasuna. Nerabeek askotan beraien buruei zer diren edo zertara iritsi daitezkeen bezalako galderak egiten dizkiete, baina IKT-ek mundu birtualak edo simulazioen bitartez, besteak beste, rol berriak sortzeko aukera ematen dute, honek beraien identitate propio sortzen laguntzen dielarik.
4. Jabetzea
Komunikabideen edukiak berrinterpretatu eta birnahasteko gaitasuna. Honek, mezu pertsonalak sortu eta komunikatzeko Internetek dituen baliabide zabalak aprobetxatzea eskatzen du.
Alfabetizazio mediatikoa, komunikabideetako irudiak ulertu, aztertu eta desegiteko gaitasuna da, bere helburua ikasleei gizarte digital batean beharrezkoa duten hizkeran komunikatzeko gaitasuna izanik.
5. Zeregin anitzak
Ingurunea bere konplexutasunean aztertzea eta alderdi esanguratsuetan arreta jartzeko gaitasuna da. Honek, inguratzen gaituen gehiegizko informazioaren aurrean kontrola eduki eta erantzun bat emateko metodoa eskatzen du.
6. Pentsamendu antolatua
Gaitasun mentalak hedatzen dituzten tresnen bitartez, modu esanguratsu batean elkarri eragiteko gaitasuna da. Gure jarrera munduarekiko elkar eraginen ondorio da, askotan, pentsatzeko eta arazoak konpontzeko gure testuinguruan oinarritzen garelarik. IKT-ak garrantzitsutzat jotzen dugun informazio guztia gordetzen dute, konturatu gabe hauek ere gure pentsamenduan eraginez.
7. Taldeko adimena
Helburu berdina daukaten pertsonekin ezagutzak edo informazioak konparatu eta gehitzeko gaitasuna da. Alfabetizazioa taldeko parte-hartzera banakako adierazpenera baino zuzenduago dago, horrela Wikipedia bezalako entziklopediak sortzeko aukera emanez.
8. Epaiketa
Informazio iturri ezberdinen fidagarritasuna eta sinesgarritasuna ebaluatzeko gaitasuna. Konpetentzia honen garapena beharrezkoa da ikasleak baliozko eta fidagarria den sareko informazioa aukeratzeko, eta honen gainean ezagutzak sortu ahal izateko.
9. Sareak zeharkatzen dituen nabigazioa
Komunikabide ezberdinen bitartez istorio eta informazioa jarraitzeko gaitasuna. Alfabetizazio berriak komunikabide ezberdinetan pentsatzea eskatzen du, eta komunikabidea (liburu ordenagailu, etab.) eta hizkera (testuala, ikus-entzunezkoa, etab.) bakoitzak konpetentzia ezberdinak garatzen dituztela kontuan harturik, irakaskuntza-ikaskuntza prozesuan zenbat eta gehiago aktibatu, orduan eta gehiago aktibatuko dira ikasleriarengan.
10. Sareko lana
Informazioa bilatu, laburtu eta hedatzeko gaitasuna. Komunikaziorako hizkera eta tresna berriak ditugunez, edukiak hauei moldatu beharra dute. Material berri hauek sarean banaturiko euskarri elkarreragile batzuetan egongo dira, eta beraz, irakasleak bere ikasleentzat aproposen diren baliabide didaktikoak aukeratzeko gaitasuna garatu beharko du.
11. Negoziaketa
Komunitate ezberdinetan zehar bidaiatzeko gaitasuna, betiere ikuspuntu anitzak hauteman eta errespetatzen eta aldizkako arauak ulertzen eta jarraitzen diren bitartean.
Hezkuntza teknologia tradizionala bere zehaztasuna (adb.: arbela idazteko balio du), egonkortasuna (arbelak ez dira asko aldatzen denborarekin eta ez dute ikaskuntza jarrai bat esKOkatzen) eta gardentasunagatik (arkatz baten barruko funtzionamendua erraza da eta bere funtzioarekin zuzenki erlazionatuta dago) ezaugarritzen da. Teknologia digitala, berriz, ondorengo ezaugarriengatik bereizten da: Erabilera anitzak (forma eta helburu ezberdinekin erabiliak), ezegonkortasuna (azkar aldatzen dira eta ikaskuntza jarraitua eskatzen dute) eta opakutasuna (barruko funtzionamendua ezkutua da erabiltzailearentzat, eta honek oso konplexu bihurtzen du).
Beraz, IKTen integrazioa hezkuntzan, irakasle batzuentzat zaila izatea ulertu beharra dago.
Hortaz, Hezkuntza sistema gizarte berriak eskatzen dituen behar eta eskakizunetara makaltasunarekin erantzuten ari da. Hau, ikasleen alfabetizazio digitalean zuzenduta egon behar duenean, gaur egungo gizartearentzat beharrekoak diren konpetentzia kultural eta gizarte gaitasun batzuk eskaintzeko.
Curriculumeko legeak oinarrizko 8 konpetentzia ezarri ditu, ikasleek derrigorrezko hezkuntza bukatzea eskuratu beharko lituzketenak beraien egite pertsonala lortzeko, herritar aktibo moduan jarduteko, helduen bizitzan modu egoki batean sartzeko eta ikaskuntza iraunkor bat garatu ahal izateko. Horietariko bat konpetentzia digitala da, informazioa bilatu, lortu, prozesatu, komunikatu eta ezagutza bihurtuz transformatzean datzana.
Konpetentzia digitala modu orokor batean garatzeko Jenkins-ek (2006) gizarte digitaleko konpetentzien garapenerako 11 estrategia proposatzen ditu:
1. Jolasa
Jolasa inguruneko miatze eta esperimentazioaren bitartekaria da, ezagutzak prozesatu eta arazoak konpontzen ikasteko.
Charsky-k (2010) jolasek hezkuntzan duten garrantzia erakusten duten bost ezaugarri deskribatzen ditu:
- Jolasak lehiak eta helburuak ditu, betiere lehiakortasun eta helburuak moldatu eta pertsonalizatu daitezke
- Jokalariaren jokaerak mugatzen dituen arauak daude. Arau hauek malguak izateak miatze eta hipotesi ezberdinen esperimentazioa ekarriko luke.
- Hautaketak egiteko aukera daukate, kanpoko laguntza edozein momentutan eskatu dezaketen bitartean.
- Jolasek erronkak ekartzen dituzte, bat osatzean konpetentziak eta ezagutzak eskuratzen dituelarik.
- Motibatzeko fantasiako elementuak barne hartzen ditu.
2. Simulazioa
Simulazioa gertakari batean oinarrituriko eredu errealen ikasketan datza. Bere helburua aurkikuntzen bidezko ikaskuntzan laguntzea eta ikerketa gaitasunen garapena da. Honek irakaskuntza-ikaskuntza prozesuari mesede egin diezaioke ondorengo arrazoiengatik:
- Ideia eta kontzeptu abstraktuak ulertzeko lagungarria da, baita estrategien ikaskuntza eta errealitatearen ikuspegi globala eskuratzeko ere.
- Espazio-denboraren aldagarriak manipulatu eta moldatzeko aproposa da, zerbaitek eduki dezakeen ondorioa azkartuz, adibidez.
- Bizipen zuzena edukitzea ezinezkoa izango litzatekeen tokiren batean kokatzeko aukera ematen digu.
3. Errepresentazioa
Identitate ezberdinak hartzeko gaitasuna. Nerabeek askotan beraien buruei zer diren edo zertara iritsi daitezkeen bezalako galderak egiten dizkiete, baina IKT-ek mundu birtualak edo simulazioen bitartez, besteak beste, rol berriak sortzeko aukera ematen dute, honek beraien identitate propio sortzen laguntzen dielarik.
4. Jabetzea
Komunikabideen edukiak berrinterpretatu eta birnahasteko gaitasuna. Honek, mezu pertsonalak sortu eta komunikatzeko Internetek dituen baliabide zabalak aprobetxatzea eskatzen du.
Alfabetizazio mediatikoa, komunikabideetako irudiak ulertu, aztertu eta desegiteko gaitasuna da, bere helburua ikasleei gizarte digital batean beharrezkoa duten hizkeran komunikatzeko gaitasuna izanik.
5. Zeregin anitzak
Ingurunea bere konplexutasunean aztertzea eta alderdi esanguratsuetan arreta jartzeko gaitasuna da. Honek, inguratzen gaituen gehiegizko informazioaren aurrean kontrola eduki eta erantzun bat emateko metodoa eskatzen du.
6. Pentsamendu antolatua
Gaitasun mentalak hedatzen dituzten tresnen bitartez, modu esanguratsu batean elkarri eragiteko gaitasuna da. Gure jarrera munduarekiko elkar eraginen ondorio da, askotan, pentsatzeko eta arazoak konpontzeko gure testuinguruan oinarritzen garelarik. IKT-ak garrantzitsutzat jotzen dugun informazio guztia gordetzen dute, konturatu gabe hauek ere gure pentsamenduan eraginez.
7. Taldeko adimena
Helburu berdina daukaten pertsonekin ezagutzak edo informazioak konparatu eta gehitzeko gaitasuna da. Alfabetizazioa taldeko parte-hartzera banakako adierazpenera baino zuzenduago dago, horrela Wikipedia bezalako entziklopediak sortzeko aukera emanez.
8. Epaiketa
Informazio iturri ezberdinen fidagarritasuna eta sinesgarritasuna ebaluatzeko gaitasuna. Konpetentzia honen garapena beharrezkoa da ikasleak baliozko eta fidagarria den sareko informazioa aukeratzeko, eta honen gainean ezagutzak sortu ahal izateko.
9. Sareak zeharkatzen dituen nabigazioa
Komunikabide ezberdinen bitartez istorio eta informazioa jarraitzeko gaitasuna. Alfabetizazio berriak komunikabide ezberdinetan pentsatzea eskatzen du, eta komunikabidea (liburu ordenagailu, etab.) eta hizkera (testuala, ikus-entzunezkoa, etab.) bakoitzak konpetentzia ezberdinak garatzen dituztela kontuan harturik, irakaskuntza-ikaskuntza prozesuan zenbat eta gehiago aktibatu, orduan eta gehiago aktibatuko dira ikasleriarengan.
10. Sareko lana
Informazioa bilatu, laburtu eta hedatzeko gaitasuna. Komunikaziorako hizkera eta tresna berriak ditugunez, edukiak hauei moldatu beharra dute. Material berri hauek sarean banaturiko euskarri elkarreragile batzuetan egongo dira, eta beraz, irakasleak bere ikasleentzat aproposen diren baliabide didaktikoak aukeratzeko gaitasuna garatu beharko du.
11. Negoziaketa
Komunitate ezberdinetan zehar bidaiatzeko gaitasuna, betiere ikuspuntu anitzak hauteman eta errespetatzen eta aldizkako arauak ulertzen eta jarraitzen diren bitartean.

No hay comentarios:
Publicar un comentario